Programmation avancée

Code
USRS4M

Description

Programmation en C++



- Structure de contrôles



- Compilation / Édition des liens



- Programmation Orientée objet (OOP)



- Gestion de la mémoire / pointeurs



- Programmation générique (templates, STL)



 



Patrons de création



- TypeObject, Factory, Singleton



Patrons de comportement



- State, Command, Iterator



Patrons de séquençage



- Game loop, Update



Patrons d'organisation



- Component, Null, Service, Observer



- EntityComponentSystem



Conception avancée



- Moteur Unreal, exposer le C++ au blueprint



- async/multithreading



- marshalling, macros, ...

Finalité

Maîtriser les concepts avancés de la programmation objet. Apprendre à identifier et utiliser les patrons de conception (design pattern) adaptés à une situation de conception en particulier pour le jeu vidéo. Patrons utilisables quelque soit le langage de programmation.



Permettre à l'apprenant de mieux structurer son code en choisissant les patrons de conception adaptés à sa problématique. S'articulant autour d'un projet fil rouge, l'apprenant pourra mettre en pratique les notions abordées durant les séances. Chaque activité permettra d'illustrer les notions abordées dans un contexte de création de jeu vidéo.

Compétences visées

Créer une application en C++

Ajouter des dépendances

Intégrer des tests unitaires et outil d'analyse et de formatage de code

Manipuler des pointeurs et interagir avec l'utilisateurs

Organiser son code

Utiliser des outils de programmation objet et valider le bon fonctionnement de son code

Savoir manipuler des outils courants en programmation CPP (STL, héritage, polymorphisme, gameloop architecture de code...)

Description des modalités d'évaluation

Session 1



L'évaluation sera réalisée par QCM pour les notions théoriques/générales et valider les connaissances de bases en particulier dans les premières séances de la séquence.



La réalisation des différentes activités du projet fil rouge sera en partie évaluée par les pairs (tests unitaires, suivi d'une fiche d'évaluation).



Session 2



L'évaluation sera réalisée par contrôle de connaissances

Public

Avoir déjà pratiqué un langage de programmation.

Nombre d’ECTS
6
Modalité(s) d'évaluation
Contrôle continu
Examen final
Projet(s)
Date de fin de validité
Déployabilité
Offre déployable dans le réseau en cas d'agrément
Blocs de compétences

Cette unité fait partie du/des bloc(s) de compétences suivant(s).

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