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Initiation en développement Web et multimédia 17 formations

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Toute personne est aujourd'hui concernée par l'usage désormais banalisé d'outils informatiques dans sa vie personnelle et professionnelle.
Il y a donc lieu de mettre en état les élèves et le personnel du Cnam

  •  de maîtriser les compétences qui sont désormais indispensables à la vie professionnelle, à la poursuite d'études supérieures et d'être capables de faire évoluer ces compétences en fonction des développements technologiques,
  • de pouvoir établir qu'ils maîtrisent des compétences qui les aideront à poursuivre au mieux leur activité professionnelle et s'il y a lieu à modifier leur insertion dans le monde des activités professionnelles à la fin de leur cursus.

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Etudier et utiliser les principaux services internet.
Installer une connexion internet et la maintenir.

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Apprendre à concevoir un site internet statique simple

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L’objectif de ce cours est d’apprendre le paradigme de la programmation fonctionnelle et de comprendre les avantages liés à cette approche. Le langage de programmation utilisé principalement pour illustrer ces concepts sera Java, mais une comparaison détaillée avec des langages fonctionnels modernes comme Scala ou Kotlin permettra de compléter cette présentation.

Les mécanismes usuels des langages orientés objet (encapsulation, héritage, redéfinition, liaison tardive, ...) seront aussi revisités dans le cadre particulier de la programmation fonctionnelle. L'accent sera mis en particulier sur les avantages du typage statique et de la combinaison des styles de programmation objet et fonctionnel pour garantir des propriétés essentielles de sûreté.

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Appréhender les concepts et outils permettant la mise en oeuvre d'applications et de systèmes distribués sur le Web. Apprendre à identifier et utiliser les patrons (pattern) adaptés à une situation de conception, ou pour la définition d'une architecture. Construire le canevas (framework) adapté à un type d'architecture système.

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Acquérir les bases de l'informatique multimédia et de l'interaction homme-machine.

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Fournir une culture numérique permettant de s'engager dans des recherches d'information et des synthèses utiles à la vie professionnelle principalement sur le Web.

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Sensibiliser les étudiants à la problématique de l'intégration transparente des accès aux BD dans les applications objets ; maîtriser les aspects architecturaux, comprendre les techniques de conception et de développement ; être sensibilisé aux problèmes de performance, de concurrence d'accès et de gestion des transactions, ainsi que d'ingénierie logicielle liés à ces techniques.
Le cours doit également permettre de se familiariser avec le développement concret d'une solution de mapping objet-relationnel (ORM) en utilisant JPA/Hibernate (langage Java). La mise en oeuvre d'une solution ORM facilite grandement l'accès aux bases relationnelles et diminue fortement la taille du code nécessaire. En contrepartie, l'accumulation des couches logicielles peut induire une perte de performance, ainsi que des problèmes transactionnels. Le cours montre les techniques avancées pour gérer ces difficultés potentielles.

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L’unité graphisme web vise à apporter aux élèves les compétences élémentaires et nécessaires en infographie. Elle doit leur permettre de comprendre ce qu’est une charte graphique, c'est à dire appréhender l'ensemble des symboles et des règles qui définissent l'identité graphique d'un site web (logos, typographie, couleurs, images).

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Introduire à un domaine d’activité avec lequel le développeur full stack est en interaction constante et qui est donc en rapport étroit avec son propre domaine d’action. Quel que soit le type de développement (sites e-commerce, plate-formes d’échanges, jeux sur mobile et tablette, etc.) qu’il doit assurer et quel qu’en soit le support (ordinateur, tablette, mobile), le développeur full stack est confronté aux questions d’interface, de navigation, d’interactivité, de structuration des écrans (ou pages). le développeur web/mobile doit être en mesure de les comprendre et de les prendre en charge dans le cadre de sa propre activité.

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Maitriser  la programmation web côté serveur et la construction de pages web dynamiques.

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Savoir concevoir, réaliser et tester une application interactive dans un contexte d'informatique ubiquitaire/ambiante.

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Apprendre à concevoir, prototyper, programmer et évaluer des interfaces humain-machine.

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Acquérir les bases techniques et algorithmiques de la synthèse d'images et de la réalité virtuelle

 

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L'objectif de l’UE est d'introduire le domaine des réseaux à travers l'exemple de l'Internet, de décrire ses principaux ingrédients et les concepts clefs de son fonctionnement, et de présenter des propriétés de sécurité de base.

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Acquérir les bases de l'informatique multimédia et de l'interaction homme-machine.